Una vez dicho esto, vamos a sumergirnos en el tema de hoy, que no es otro que recordar aquellos viejos juegos de tablero de "CEFA" que, personalmente, me encantaban. A algunos quiza estas siglas no os sean familiares, aunque aquellos que ya tengan hijos la conoceran por ser muy popular hoy en dia en temas de aprendizaje y diversion de los mas peques de la casa... pero no siempre fue asi. CEFA fue muy pupular a finales de los 80 entre los que eramos jovenes o niños en aquellos dias, en especial, eran muy populares sus juegos de mesa (o de tablero) entre los que se encontraban varias pequeñas joyas que, aun hoy en dia, podemos encontrar en segun que jugueterias... Como siempre os pido, si recordais alguno que se me pase en el post, os pido por favor que me lo recordeis... Ya sin mas dilaciones vamos a abordar el tema de hoy, coger los dados, tirar, y atravesar las casillas de los miticos juegos de tablero de CEFA... Espero que os guste ;)
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-EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA-
"En busca del Imperio Cobra" (o, "El Imperio Cobra", para los amigos) constaba de un tablero desplegable profusamente ilustrado. En el se incluian tres islas (la isla selvatica, la isla desertica y la isla glacial) por las que se teniamos que mover los jugadores hasta embarcar rumbo a una cuarta isla, la Isla Cobra, que tenia aspecto de fortaleza. El tablero tenIa ese regustillo a aventura magica que tanto nos entusiasmaba a los infantes de la epoca.
Teniamos tambien, como parte del juego, unas cartas y las tarjetas de carton ilustradas de los hombres cobra (de lo mejor del juego) que se montaban sobre peanas de plastico.
El resto de los peones (los tres aventureros) eran tres guerreros de colores (de torso hacia arriba) identicos a los utilizados en el juego Marco Polo y una fabulosa cobra gigante hecha en plastico.
Las cartas se dividian en tres mazos: Ayuda de los dioses (para los buenos), Fuerzas magicas (para La Cobra) y Oraculos (uno distinto para cada isla). Las distintas cartas venian ilustradas con lugares o caricaturas que nos transportaban a lugares magicos, lejanos y misteriosos...
Se situaba a cada heroe en su punto de partida de la isla correspondiente y se barajaban y se colocaban los mazos de cartas en sus lugares correspondientes. El barajar las cartas de Oraculo era inutil: por un lado todos los jugadores conociamos mas que de sobra cual era su contenido y, por otro, las cartas se obtenian –todas ellas- antes de empezar las pruebas. Este era el primer problema de funcionamiento que tenia el Imperio Cobra: se suponia que las cartas de Oraculo eran de una importancia clave para resolver las pruebas, pero, en realidad, no tenian valor a efectos practicos.
Una vez situados todos los peones y cartas, cada jugador lanzaba un dado para saber cuantas casillas movia hacia la Isla Cobra. El trayecto hacia la misma era unico, por lo que no habia riesgo de perderse ni posibilidad de eleccion. No obstante, para poder cruzar la isla respectiva habia que superar una serie de pruebas de sugerentes nombres como El palacio de hielo, El gigante Polifemo, La mansión de las mil puertas... por citar algunas. Las pruebas se superaban obteniendo la carta adecuada de “Ayuda de los dioses”, las cuales se obtenian cuando se sacaba un numero impar en el dado de movimiento.
Para complicar un poco las cosas, el ejercito de la Cobra (las llamadas Fuerzas Magicas), tambien podian obtener cartas especiales con las que iban a las islas de los jugadores para intentar capturarlos. Si un "Heroe" se topa con un hombre cobra y estaba armado, se producia un combate, el cual se resolvia lanzando el dado tres veces y declarando vencedor a quien obtuviese la suma mas alta. Si el perdedor era un "Heroe", este era hecho prisionero en la Isla Cobra, y si era un hombre cobra, era enviado de vuelta a la susodicha isla. Si el "Heroe" no estaba armado, era hecho prisionero inmediatamente.
En realidad, ser un prisionero no era tan grave. Si se obtenia un cuatro en el dado en los siguientes turnos se volvia al punto de partida.
Una vez superadas las pruebas de la respetiva isla, o gracias a una carta especial de la Ayuda de los Dioses, los "Heroes" podian llegar a la Isla Cobra. Una vez alli, podian intentar desplazarse hasta la cobra, evitando su mirada (la cobra se mueve sobre sí misma mirando a distintos pasillos), para robarle el ojo magico y, asi, ganar la partida.
Como era imposible que un "Heroe" muriese o que la cobra pierdiera a sus secuaces, en las partidas se marcaba un tiempo limite dentro del cual habia que obtener el ojo magico. Era uno de los mejores conceptos del juego, pues le daba buena flexibilidad y, al mismo tiempo, evitaba que hubiese jugadores que, en un momento determinado, quedasen fuera de la partida.
Este "Imperio Cobra" marco todo un hito en los juegos de mesa, y era uno de mis favoritos. No sabria decir cuantas partidas a este juego llevo a mis espaldas, pero podria sorprender a mas de uno. Y eso, a pesar, de que nunca llegue a tener uno. Recuerdo que si lo tenia mi primo, al que debia cansar con mi insistinte monotonia...
-"¿A que quieres que juguemos?"
-"Al Imperio Cobra"
Y fin del dialogo....
Su sistema de juego no era ninguna maravilla y jugar con el “malo” (la cobra), siempre tenia mucho mas gracia... al menos tenias mas movilidad.
¿Por que, entonces, funciono tan bien el juego? Por motivos muy simples, el principal fue su ambientacion. Echando un simple vistazo a las cartas, las pruebas y enemigos, no es complicasdo darse cuenta de lo sugerente que resultaba el "Imperio Cobra" para los que fuimos niños en aquella epoca.
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En esta ocasion, debiamos resolver tambien un crimen, pero se cambiaba el arma homicida del cluedo por uno de los monstruos que habitaba cerca del castillo que nos servia de tablero. Habia varias cartas con forma de ataud, unas pertencian a los monstruos (iban marcadas con las letras "MIS"), donde se encontraban Dracula, la Momia, el Hombre Lobo...;otras pertencian a las "victimas" del juego (iban marcadas con las letras "TE") y, entre otros, aparacian el jardinero, la ama de llaves, el mayordomo o el conde...; por ultimo, las cartas de las estancias en las que se dividia el tablero (iban marcadas con las letras "RIO") y podiamos encontrar en ellas la Biblioteca, la Alcoba, el Panteon o las Cocheras... Por ultimo existia la carta de la "Bruja de Salem", que era una especie de comodin que nos servia para conocer parte del misterio que tratabamos de desentrañar.
Al inicio del juego se separaba una carta de clase clase (hasta formar la palabra "MISTERIO") que se dejaban en un sobre aparte y era la clave del enigma. Los jugadores debian descubrir que tres cartas se ocultaban entre ellas. Para desentrañar el enigma, debiamos avanzar con nuestro peon a una de las habitaciones y desde ella, lanzar una acusacion, del tipo: "El hombre lobo asesino al ama de llaves en la alcoba". En ese momento, el jugador mas a la derecha debia enseñar una carta de las que se habian citado (si es que la tenia) solo al jugador que lanzaba la acusacion. Asi comenzaba un proceso de eliminacion que debia conducirnos, al final, a conocer que tres cartas estaban ocultas y, asi, resolver el "MISTERIO". El jugador que resolviese este acertijo en primer lugar, ganaba la partida.
-LA RUTA DEL TESORO-

"La Ruta del Tesoro" tenia algunos cambios sustanciales con el Monopoly ( o el propio "Pale" de la marca CEFA y otro calco del famoso juego de Parker) uno de ellos es que nos transformabamos en piratas que compraban islas y ciudades a cambio de unas preciosas monedas de plastico que pretendian emular alguna clase de moneda habitual entre los corsarios (Reales) asi como Pagares...
El tablero era identico al del monopoly, con sus casillas trampa y sus calles que, en este caso, se cambiaban por el nombre de algunas islas y ciudades miticas del mediterraneo (las mas baratas eran Las Baleares y las mas caras Crimea y Constantinopla).

Me encantaba esta version del Monopoly, me recordaba a Los Goonies cada vez que jugaba, me encantaban sus monedas, sus envejecidos titulos de propietario (con su sello real y firma del gobernador) y, ademas, siempre me parecio que tenia mas encanto poseer lonjas o reales atarazanas que frias estaciones de tren... ¿Alguna vez habeis recorrido La Ruta del Tesoro?...
-EL CETRO DE YAREK-
Lo que no se puede negar, es que CEFA sabia ambientar los juegos en excitantes atmosferas y sabian dotar a sus juegos de una espectacularidad dificilmente igulable en otros juegos de la epoca. En el Cetro de Yarek, encarnabamos la personalidad de diferentes magos, prestidigitadores y escapistas cuya mision era viajar hasta un barco maldito infestado de espectros y zombis, abordarlo y llegar hasta el cofre sellado que contenia el famoso Cetro de Yarek, cuya virtud era dar al poseedor el conocimiento total y definitivo sobre todas las magias... Ahi es nada...
Supongo que ante tal reto y ubicacion de la aventura mas de uno ya estaba excitado y dejando volar su imaginación con luchas contra zombis y poderes magicos inalcanzables, y precisamente eso era lo que nos proponia dicho juego... por desgracia el desarrollo de la aventura era de lo mas repetitivo y aburrido...
Cuando se caia en una casilla de llave o de desafio, teniamos que realizar lo que se nos indicaba . Estas eran auto explicativas e iban desde hacernos avanzar o retroceder, perder turnos y coger o perder llaves. Existian llaves falsas y otras verdaderas, y durante la aventura debiamos intentar hacernos con una llave verdadera al menos, ya que si llegabamos hasta el final y nos encontrabamos frente a frente con el cofre y no teniamos la llave veremos como nuestro rival nos ganaba.
Durante la aventura llegabamos a tres cruces de caminos, una vez enfrente de ellos, debiamos hacer girar la ruleta y segun el numero que aparezca habia que girar el disco del cruce de caminos y seguir el camino indicado. Esto podia darnos ventaja, pues hacia acortar el camino, o justamente lo contrario, ademas habia un par de cruces que nos llevaran directamente fuera del barco y debiamos continuar desde muy lejos otra vez.
Una vez frente al cofre sellado por varias cadenas que contenia el famoso cetro y que se encontraba al final del barco, usabamos la llave (verdadera, por supuesto), cogiamos el cetro y moviamos la trampilla para caer a nuestro personaje fuera del barco hacia la victoria.
En este caso, CEFA nos ofrecia lo que parecia ser (al menos asi se anunciaba en la caja) un juego de Ciencia-Ficcion, pero se trataba de una lucha "contrareloj" con el fin de atrapar un bidon radioactivo que ha quedado pululando a la deriba por los intestinos -alcantarillas - de alguna ciudad de considerables proporciones ya que, para viajar por el alcantarillado, debiamos de utilizar desde coches, lanchas o, incluso, submarinos.
Existian, por un lado, las fichas de "Agente", que eran los buenos de la partida y, cuyo objetivo, era descubrir la ubicacion del "malo", que estaba encarnado en una deliciosa figurilla de plastico en forma de bidon y que, ademas, dejaba adivinar a traves de sus paredes transparentes la imagen de una calavera... era, sin lugar a dudas, lo mejor del juego.
Habia un numero determinado de jugadas, si se alcanazaba dicho numero y el bidon no habia sido atrapado, el jugador que lo manejaba ganaba la partida....
Me encantaba el "Alerta Roja" -creo que, mas que nada, por la figurita del barril- y torturaba a mi primo cuando se veia obligado a jugar conmigo... ¿Recordais el "Alerta Roja"?
-EL TEMPLO DE CRISTAL-
Era un juego que los llevaba a mundos inexplorados y con cierto regusto a las populares aventuras del carismatico personaje de George Lucas "Indiana Jones"...
Su jugabilidad no aportaba demasiadas cosas novedosas, simplemente estamos ante una version (para variar) del juego de "La Oca" o "La Escalera", con casillas en que se nos mandaba superar alguna prueba, coger alguna tarjeta, avanzar o retorcer casillas en nuestra intencion de llegar el primero a la meta y conseguir robar "La Araña de Cristal" y ganar asi la partida...
Para darle un poco mas de ineteres al juego, existian una serie de cartar marcadas con letras en las que teniamos que formar la palabara "Ming" y era otra de las pruebas imprescindibles para ganar la partida...
Aquellos que nos entusiasmaba jugar con la "Cobra" o con el "Bidon" estuvimos condenados a ejercer de "Masters" en alguna partida de "Rol"... Yo, persoanlemente, me lo pasaba pipa las tardes de los fines de semana manatando las horas delante de estos espectaculares tableros... El problema de CEFA es que comenzo su decadencia a la vez que estos juegos. Suplia su falata de originaliad con espectaculares tableros jugables y esa fue su primera palada en la que estaba cavando su tumba...
Sus juegos nunca dejarosn de ser revisiones (en la mayoria de los casos muy mejoras, habria que decir) de juegos anteriores como hemos visto, y eso que no he hablado de otros titulos como el "Pale" (otro "Monopoly") o el miticio "Que cara tienes" que era una imitacion del "Quien es quien".... Luego comenzaron a sacr titulos que fueron bajando calidad a la marca como "El fantasma de la Opera" o "Los crimenes de la calle Morgue" sin duda, los titulos mas decepcionantes de toda la marca...
Lo siento si me he pasado por alto alguno de estos juegos, si recordais con cariño alguno o, simplemente, deseis recordarlo, no dudeis en pedirmo en algun comentario y hare lo posible para incluirlo. Un saludo a todo el mundodel Raposu. Os prometo que mi proxima entrada no sera tan tardia... Hasta la proxima a todos....
PD.- A continuacion os dejo unos enlaces por si quereis descargaos algunos de estos miticos juegos. No son programa para emularlos, simplemente es el juego para imprimir con su tablero, fichas, tarjetas, etc... Si alguno es "apañado" y desea volver a tener (o tener por primera vez) alguno de estos titulos, solo tiene que descargarselo, imprimir y "currarse" lo demas... No he encontrado todos, pero aqui teneis alguno, solo teneis que pinchar sobre el titulo... Saludos otra vez!!!!!
MISTERIO
LA MALDICION DEL TEMPLO DE CRISTAL PARTE 1 / PARTE 2
ALERTA ROJA